samedi 9 juin 2012

L'étrange univers mental du joueur de World of Warcarft

WOW est le plus populaire des jeux de rôle en ligne (MMORPG) avec prés de 12 millions de joueurs qui doivent se battre et effectuer diverses quêtes dans un univers médiéval fantastique.
Ce jeu est le révélateur d'une certaine forme d'autisme qui touche la jeunesse d'aujourd'hui. Pour certains, il devient une véritable addiction et la privation de cette drogue virtuelle peut engendrer un comportement violent digne des toxicomanes.
World of Warcarft est il en train d'envoûter la jeunesse ?





Preuve par l'image : Quand il apprend que l'abonnement à WOW est résilié, un ado a de drôles de réactions.
 




Le manifeste des Anti WOW :


Alors qu'un adolescent « normal » finit pas se lasser, un jeune perturbé passera beaucoup de temps dans ce monde virtuel, à la fois car il s'y trouve protégé de ses échecs dans le monde réel, et car c'est pour lui un lieu de plaisir.

WoW fonctionne dans le registre du plaisir « oral » c'est à dire la satisfaction immédiate et éphémère : l'image ne reste pas, donc on en a encore envie, comme pour de la nourriture. C'est cela qui crée la dépendance... et l'insatisfaction.


WoW, une drogue ?

L'addiction à World of Warcraft et à la drogue ont le même mode de fonctionnement.Pour plusieurs médecin spécialistes en addictologie, Wow est désigné comme une nouvelle source d'addiction, au même titre que l'alcool ou la drogue. Voici quelques constatations extraites de leur travaux :

Les troubles observés par les accros de WoW sont essentiellement des troubles psychologiques. On assiste à un appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle. En fonction du degré d'isolement, on peut aussi observer des troubles physiques. Il y a chez certains un état d'amaigrissement car ils ne prennent plus le temps de manger. Pour d'autres, se laver devient une corvée. On a beaucoup parlé d'épilepsie mais cela ne concerne que les gens prédisposés. Ce qui est sûr, c'est qu'on ne devient pas accro aux jeux par hasard. C'est parce qu'il y a un mal-être existant que l'on fuit la relation aux autres dans les jeux vidéo.
Les similitudes avec la consommation de drogues :

On retrouve dans l'addiction à WoW le même mode de fonctionnement, avec, notamment, les trois dimensions : la recherche de plaisir, la quête de limites et l'isolement. Dans un jeu, on essaye d'aller le plus loin possible, on cherche à se surpasser. WoW peut permettre d'acquérir une renommée mondiale, de devenir une sorte de star. Concernant l'isolement, le parallèle avec la drogue est frappant : je commence de façon conviviale et je finis par le pratiquer tout seul. Partager avec les autres devient sans importance. L'addiction devient la seule source de soulagement.

A ceux prétendant que le fait d'interagir avec d'autres joueurs est une forme de relation aux autres, les docteurs répondent que cela reste des relations virtuelles. C'est la même différence qu'entre être accro aux sites pornos et faire l'amour. On ne rencontre jamais l'autre. Cela prouve la difficulté à avoir de vraies relations.
Pour décrocher, il faudra le plus souvent au moins une année, mais il existe des risques de rechute si on ne traite pas le problème de fond. Il y a aussi le danger de passer à une autre forme de dépendance comme les drogues illégales ou l'alcool.

WoW, une secte ?

En effet, à la manière des sectes, on assiste sur WoW à la formation d'immenses "Guildes" (équipes), qui ont un fonctionnement strict et réglemente. Voici par exemple ce que l'on peut trouver dans la charte de recrutement de certaines de ces Guildes :

Il est possible de postuler uniquement si très grande disponibilité sur les prochains mois (journée, soir et weekend 10H/day (!) ).


Vous devez faire preuve d'adresse physique et mentale, preuve de sang froid, et d'une volonté à toute épreuve, une motivation inégalée, car oui chez **tut tut, pas de marque**, nous sommes TOUS comme ça, et c'est NORMAL pour nous. Vous devez être capables de jouer énormément, tous les jours, plusieurs heures, c'est ainsi que nous fonctionnons. Si vous pensez que tout ceci est un peu trop, **tut tut, pas de marque** n'est PAS fait pour vous. (Si tu as une vie, casse toi)
Lorsque nous recrutons, nous recrutons une personne, ainsi votre compte ne doit pas être prêté ni partagé, votre accès forums ainsi que votre accès IRC doit être unique à votre personne, et jamais personne ne doit pouvoir avoir accès aux ressources de la guilde, c'est le ban immédiat en cas contraire. De même vous ne devez en aucun cas communiquer sur nos mouvements. (Des enjeux incontestablement secrets)
Article X : En cas d'inactivité (même d'une semaine) il est impératif d'en discuter avec un officier. (un retour soudain à la vie réelle doit donc être justifié... comme quoi, hein)
Article X : Respecter les horaires indiqués est une obligation : Il faut se connecter avant un évent pour y être a l'heure a l'endroit de rendez-vous indiqué.
Très disponible: 40h de jeu par semaine est un minimum chez nous. La moyenne de nos membres est de l'ordre de 50h, bref êtes vous capable de tenir le rythme? Il existe également des périodes "beaucoup" plus soutenues comme lors de la sortie d'une mise à jour ou d'un nouveau jeu.
Requis en jeu: - Micro parfaitement fonctionnel + "voix" + casque (pas d'enceintes)

On peut en effet se demander, en voyant des choses comme celle là, où se situe la limite entre l'équipe de joueurs ayant la même passion et la secte.


Les Gold Farmers

Pour un salaire de misère, des milliers de jeunes chinois s'acharnent douze heures par jour sur des jeux vidéo. On les appelle des «gold farmers». L'or virtuel qu'ils récoltent est revendu aux joueurs américains et européens.
Torse nu, entassés derrière des ordinateurs allumés jour et nuit, les gold farmers chinois récoltent de l'or virtuel en tuant des monstres dans le jeu World of Warcraft. Le butin est revendu aux joueurs occidentaux sur internet. Un business parfaitement rôdé puisqu'il existe même un cours de l'or virtuel contre le dollar.


Le plus étonnant, c'est qu'à l'intérieur du jeu, ces petites mains chinoises travaillent au beau milieu des clients occidentaux. Une cohabitation parfois difficile. « Si d'autres joueurs s'approchent du lieu où je travaille, je suis obligé de les chasser, explique Lao Liu, joueur professionnel chinois. Je n'ai pas d'autre choix car je dois faire mon boulot et le patron nous met la pression ».


De leur côté, les joueurs européens n'ont aucune considération pour ces travailleurs chinois considérés comme des parasites dans le jeu. Ils n'hésitent pas à les dégommer au passage mais admettent que l'or chinois est nécessaire. « Cela permet à certains joueurs de jouer à haut niveau sans avoir le temps de jeu d'un chômeur » explique Dominique Pittet, gérant du cybercafé Armageddon à Lausanne. L'or virtuel sert à se procurer l'équipement nécessaire pour progresser dans le jeu.

Le marché de l'or virtuel pèse déjà plusieurs milliards de dollars et la Chine s'est rapidement imposée comme son principal fournisseur. Pour un salaire d'une centaine de francs par mois, des milliers de jeunes chinois préfèrent travailler sur un jeu vidéo qu'une chaîne d'assemblage.


WoW peut tuer !

Vous connaissez sans doute la terrible histoire du jeune Coréen de 28 ans, Lee, qui est mort d'une crise cardiaque dûe à l'épuisement après avoir passer 50 heures non-stop derrière son écran. Quelques détails de plus sont racontés à cette adresse : Mort d'un Coréen.


Vous allez sans doute me dire que le jeu auquel il s'adonnait était Starcraft, et non WoW. Le fait est que WoW est encore plus prenant que Starcraft, car il n'a pas de fin. Il est donc, une fois pris dedans, très difficile de s'y décrocher, surtout pour les personnes ayant des problèmes dans leur vie. On peut donc s'attendre dans les prochaines années à voir apparaître de plus en plus de cas similaires. Voici ce que certains spécialistes prévoient d'ici une vingtaine d'années :




WoW et le suicide

Le suicide, et particulièrement celui des jeunes, devient une priorité de santé publique. Pour la première fois, une semaine entière, qui a eu lieu du 5 au 10 février 2007, a été consacrée aux 11èmes Journées nationales de la prévention du suicide. Autre signe, Dominique Versini, défenseur des enfants, doit consacrer son rapport 2007 aux suicides des adolescents.

Et pour cause : l'Institut national de la santé et de la recherche médicale (Inserm) relevait en 2005 une augmentation des tentatives de suicide chez les 15-24 ans (140 000 par an) et un rajeunissement des sujets «suicidants».

2005... cette année ne vous dis rien ? Et oui, c'est cette année là, le 11 février qu'apparaissait sur les PC de centaines de milliers de joueurs européens (un peu avant aux USA). Comme le souligne Xavier Pommerau directeur du centre pour adolescents Jean-Abadie à Bordeaux, « Il ne faut pas que l'ado s'enferme dans la dépression ». Hors en se plongeant dans l'univers de WoW, c'est exactement l'inverse. L'adolescent perturbé ne fait qu'écarter ses problèmes pendant une durée relativement courte, et le retour à la réalité en quittant le jeu n'en est que plus brutal. S'en suit alors un cercle vicieux, l'adolescent se plonge de plus en plus dans le jeu tandis que ses problèmes s'accumulent et c'est alors une descente aux enfers pour lui, sans plus aucune porte de sortie.


Source :
http://antiwow.free.fr

1 commentaires:

lumiere a dit…

la vidéo,il y deux ados?? donc des comédiens,comment ses parents ne réagissent pas à ses colères eh quoi? pas très crédible et encore une histoire de zombie...

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